PENGARUH GADGET
TERHADAP PERILAKU SOSIAL
Menurut wikipedia, gadget adalah
suatu peranti
atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna
yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Contohnya, komputer
merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gadget, yaitu laptop atau notebook atau
netbook dan telepon rumah merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan
berbentuk gadget, yaitu handphone.
Menurut Krech, Crutchfield, dan
Ballachey (1982) dalam Rusli Ibrahim (2001), perilaku sosial seseorang itu
tampak dalam pola respons antarorang yang dinyatakan dengan hubungan timbal
balik antarpribadi. Sama halnya dengan yang diutarakan oleh Baron dan Byrne
(1991) dalam Rusli Ibrahim (2001), bahwa perilaku sosial juga identik dengan
reaksi seseorang terhadap orang lain.
Hal diatas membuktikan bahwa
manusia yang merupakan pengguna gadget, senantiasa berperilaku social karena
disamping menjadi makhluk individu, manusia juga makhluk social.
Dalam perkembangannya, gadget yang dulunya cenderung hanya dapat dimiliki
oleh kaum borju karena harganya yang relatif mahal saat itu. Kini mulai dapat
dimiliki oleh siapa saja karena harga gadget mulai beragam, bahkan tukang becak
pun memiliki handphone untuk berkomunikasi dengan pelanggannya.
Segala hal yang
bertemakan pembaruan, pasti memiliki nilai praktis. Akan tetapi, tidak akan
terlepas dari baik dan buruknya dampak yang timbulkannya. Sama halnya dengan
adanya gadget di dalam kehidupan kita. Pasti menimbulkan sebuah dampak baik dan
buruk.
Perkembangan gadgetyang semakin pesat memang
harus diwaspadai, terutama dengan munculnya istilah gadgetmania
atau julukan bagi pecandu gadget. Seperti yang kita ketahui, kita sedang
berada dalam era globalisasi, tentunya tidak sulit untuk menemukan para gadget
mania yang sudah merajalela ke semua kalangan.
Menurut salah
satu pakar teknologi informasi dari Institut Teknologi Bandung (ITB), Dimitri
Mahayana: sekitar 5-10 persen gadget
mania atau pecandu gadget terbiasa
menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam sehari. Jika waktu efektif
manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang yang
kecanduan gadget akan menyentuh
perangkatnya itu 4,8 menit sekali.
Di Indonesia, demam perangkat ini sudah berlangsung sejak 2008, tepat
ketika Facebook naik daun dan penetrasi telefon seluler di negeri ini melewati
angka 50 persen. Indonesia kini bahkan telah menjadi salah satu negara dengan
pengguna Facebook dan Twitter terbesar di dunia, yang penggunanya masing-masing
mencapai 51 juta dan 19,5 juta orang.Ini adalah kenikmatan penduduk dunia abad
ke-21. Jarak dan waktu bagaikan terbunuh oleh kemajuan teknologi informasi
semacam ini.
Seorang pecandu gadget akan sulit untuk menjalani
kehidupan nyata, misalnya mengobrol. Perhatian seorang pecandu gadget hanya akan tertuju kepada dunia
maya. Dan bahkan jika dia dipisahkan dengan gadget,
maka akan muncul perasaan gelisah.
Bahkan diperkirakan 80 persen pengguna gadget
di Indonesia memiliki perilaku seperti itu. Mereka tidak tahan jika harus
berlama-lama berpisah dengan gadget-nya.
Hanya sepuluh persen saja pengguna gadget
di Indonesia yang mampu membatasi penggunaan gadget di saat-saat tertentu. Sebagian dari kita berdalih bahwa
kebutuhan mereka akan gadget
berhubungan dengan keperluan pekerjaan. Argumen ini mungkin benar, karena
perangkat ini memang mengandung teknologi yang memudahkan hidup manusia. Akan
tetapi, kita juga harus mengakui bahwa penggunaan gadget untuk kepentingan eksistensi dan pencitraan diri porsinya
bisa jauh lebih besar ketimbang untuk kepentingan pekerjaan.
Salah satu
psikolog berpendapat tentang efek candu yang di timbulkan gadget bisa berupa gangguan komunikasi verbal dalam berkomunikasi
secara langsung di dalam masyarakat dan juga dalam tingkatan yang lebih tinggi
dapat membuat individu menjadi hiperealitas. Hiperealitas adalah kecenderungan
membesarkan sebagian fakta dan sekaligus menyembunyikan fakta lain atau tanda
lenyapnya realitas atau objek representasi digantikan dengan hal-hal yang
bersifat fantasi, fiksi dan halusinasi. Dalam kasusnya apabila individu
pengguna gadget terjangkit dalam hiperealitas maka ia akan kehilangan
makna interaksi sosial.
Interaksi sosial
merupakan interaksi antara individu dan individu, individu dan kelompok serta
kelompok dan kelompok dan tentunya saling memberikan respon balik satu dengan
yang lain. Maka dari itu, interaksi sosial nyata merupakan interaksi yang
dilakukan secara langsung.
Dengan adanya gadget, sangat berpengaruh terhadap
perilaku sosial manusia, yaitu manusia menjadi semakin jarang melakukan
interaksi sosial langsung antarpribadi. Manusia menjadi cenderung menutup diri
dan memiliki ego yang tinggi. Sehingga manusia ketika berinteraksi sosial akan cenderung
emosional.
Di awali pada era
globalisasi, teknologi informasi berperan sangat penting. Dengan menguasai
teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang cukup untuk menjadi pemenang
dalam persaingan global. Di era globalisasi, tidak menguasai teknologi
informasi identik dengan buta huruf. Kemampuan teknologi informasi dan
multimedia dalam menyampaikan pesan dinilai sangat besar.
Di tahun yang
sudah termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun sudah akrab dengan yang
namanya teknologi dan segala peralatannya. Anak-anak dengan usia sekolah dasar
pun sudah dibekali dengan pengenalan akan teknologi. Akun-akun jejaring sosial,
rata-rata banyak dimiliki dan dikuasai oleh anak-anak sekolah.
Sebenarnya,
teknologi digunakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Seiring dengan
kemajuan jaman, teknologi pun semakin modern. Kemajuan yang terjadi pada dunia
perteknologian ini merupakan hal yang harus kita lihat secara kritis untuk
memperhatikan segala dampak yang akan terjadi. Oleh karena itu, kita harus berpikir
kritis sebelum menerima sebuah teknologi tertentu.
Smartphone (ponsel pintar) dan computer tablet merupakan gadget yang paling diminati dan paling
banyak digunakan orang-orang pada saat ini. Pengguna smartphone ataupun tablet
bukan hanya orang dewasa saja, melainkan anak kecil pun sudah banyak yang
menggunakannya. Mereka biasanya sering menggunakan gadget untuk browsing
ataupun untuk mengakses situs sosial media.
Gadget yang terintegrasi
dengan situs jejaring sosial dan pesan singkat memang telah membawa dunia lain
dalam genggaman kita. Hanya dengan mengaksesnya, kita bisa bertemu dengan
jutaan orang dari seluruh penjuru dunia, dan mendapatkan segala informasi dalam
hitungan detik.
Kalau terus dibiarkan, maka bukan tidak mungkin orang seperti ini bisa
menjadi seorang pengidap Attention
Deficit Disorder (ADD). Padahal dahulu, jauh sebelum Blackberry, tablet, dan android
ditemukan, kita bisa hidup dengan tenang. Sepertinya kebutuhan untuk
berkomunikasi dan membangun eksistensi diri di dunia maya tidak pernah begitu
mendesak. Tapi coba bandingkan dengan kondisi sekarang. Ketinggalan blackberry di rumah ketika kita sudah
ada di tempat kerja sungguh membuat frustasi. Kita seperti terisolasi dari dunia pergaulan dan
informasi. Rasanya seperti menjadi orang buta yang tidak tahu apa-apa. Kitapun
dengan rela menempuh kembali perjalanan ke rumah hanya demi mengambil sang gadget.
Berikut dampak positif dan
negatif dari gadget:
Positif:
1.memudahkan untuk berbisnis
2.mempermudah manusia untuk
mengerjakan tugas-tugas,bisa menulis secara mudah,dan cepat
3.mudah mendapatkan informasi
4.bisa membuka e-mail lewat
handphone touch screen
5.chatting lewat
line,whatsapp,facebook mesengger,path talk,bbm sehinnga tidak perlu lagi smsan
6.bisa mengikuti perkembangan zaman,agar
tidak GAPTEK
Negatif:
1.dapat menggangu kesehatan tubuh seperti mata,kerusakan punggung
2.lupa waktu
3. Kerusakan fisik apabila menggunakan mouse atau keypad secara
berjam-jam setiap hari dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang.
4.Seseorang yang menghabiskan waktu di depan computer atau laptop
akan jarang berolahraga
5.Menggunakan laptop hingga larut malam
KESIMPULAN
Hendaknya kita dapat mengontrol diri dalam penggunaan gadget.
Kita-lah yang menciptakan gadget. Kita harus bisa menguasai gadget itu, bukan
gadget yang menguasai kita. Hendaknya penggunaan gadget bisa dilakukan dengan
positif.
Source:
NAMA : BRIAN HOSEA
KELAS : 1KB02
NPM : 2C114967